“这《轮回之境》的战斗系统并没有宣传里吹嘘的那样啊,难道加入什么弱点攻击设定、多视角战斗模式设定就能说是跨时代的创新?”岳峰在身后边围观边发出疑问。
“的确是很有意思的战斗系统,除了你说的,还有一个你没注意到的就是视角障碍,以及模型障碍”李自在眉间露出凝重之色,继续道“这个游戏很强,比我想象中的还要强”
“嗯?这游戏值得你这么评价?”岳峰有些困惑“大概是你网络玩得少吧,其实比这强大的网游有不少的,弱点攻击在单机游戏中早已经实现,而且无视角锁定的游戏不管是网游还是单机,现在都并不稀奇了,至于障碍系统,这个倒是少见”。
“障碍系统其实很早就出现过,在老版的热血传奇中,玩家跟玩家之间是不能穿越的,每一个单位都是一个障碍物,所以当时就有卡门、围剿等战术,但是到了中期,穿人外挂的出现将这一设定变成了摆设,之后的网游大多也多默认单位可以重叠,至于视角障碍则是很多网游的共同设定了”张悦轩到底是网游老手,知道的并不少。
“但是有一点你必须要正视,单机里能达到的效果,未必是网游能做到的,而且《轮回之境》的障碍系统更为复杂,设定也更精细。假设在传奇中,一堆人围住一个法师,法师也是可以攻击到人群外的目标的,但是在《轮回之境》中,任何远程都不可能在这种情况下攻击到外面的目标,即使是第三视角也不可以。在第三视角下,虽然你可以看到对方,但是实际上,角色周围的障碍物依旧存在,怎么说呢,跟FPS类游戏倒有些像”李自在有些欲言又止“而且刚刚的战斗让我觉得这个游戏没看上去那么简单,但是我又没完全看明白,只是觉得哪里不对劲”
“不是觉得,是肯定,只是你看不出来”有时候旁观者清,当局者迷。萧墨此时突然插话。
“看不出来?”李自在没明白。
“因为你刚刚击杀**只需要四五下,而且你们等级相近,加上**的血量很少,所以有些东西并不明显,但是具体是哪里出了问题,我也说不出来,或许,你可以去试试等级高的人形怪”萧墨提出建议。
李自在想了一下,控制着人物往远处走,一直到刷新五级人形怪山贼的地方停下,开始攻击。
虽然等级上只相差四级,但是山贼的血量跟防御远远高于**,击杀山贼来回用了大约二十多个回合。李自在心里已经有了底,但还不是很详尽,于是继续找山贼的麻烦,击杀七个山贼后,李自在在远离刷新点的地方停下,开口说道“果然,看来这游戏并没有吹嘘,战斗系统确实很新颖”
萧墨虽然只是看李自在玩,但是明显也看出了一些东西“我觉得这个游戏的细节做得很细致”
“可能比以前任何网游都要细致”李自在点了点头表示赞同。
岳峰跟张悦轩玩过很多网游,听了李自在跟萧墨的评价,对此依旧有些不以为然,张悦轩道“你们少见多怪吧,这种战斗系统现在很常见了,《AL》中的战斗模式跟这个相比也差不了多少,单纯的招架设定而已”
张悦轩跟岳峰看见李自在在打怪过程中不停的看见他的攻击被招架,认为只有招架系统是新鲜元素,可即便是招架设定现在很多网游也早已引入了,因此并不觉得有什么新颖的地方。但是李自在跟萧墨明显已经从刚刚的战斗中看出了另外一些东西。
李自在组织了一下语言解释道“不知道你们有没有注意一个细节,**在招架我的普通攻击时,其实还是受到了一些伤害,但是因为战斗结束得很快,所以这一点不是太明显,可能你们并没注意到,在打山贼时,如果产生攻击招架,山贼却完全不会受到伤害,而且在跟山贼战斗的时候,山贼的招架频率更高,而且招架后反击速度比**要快上很多。此外,对战山贼时,如果一味追求弱点攻击反而会将自己的攻击频率拉低。如果技能冷却好了就马上使用,可能会正巧打在山贼的招架上,如果对方成功招架,虽然技能伤害不会抵消,但是会降低一半以上的输出,要知道五六下普通攻击的伤害才相当于一个技能,现在被招架掉一个技能还是很伤的”
岳峰听到这里不由问道“如果是这样,那为什么不跟之前打**一样用普通攻击消耗掉山贼的招架再用技能进行弱点攻击呢?”毕竟是网游老鸟,一点东西都看不出来也是不可能的,岳峰显然已经注意到了先前刷**的时候,李自在刻意有避开**的攻击招架。
萧墨笑了一下道“不是自在不想,而是不能”
“不能?”岳峰没听明白
“原因有三,第一个原因是自在不是每一次都有机会攻击山贼弱点,山贼的动作会造成无意识闪避弱点;第二个原因是如果自在用技能攻击山贼弱点,那么山贼会自动出现招架;第三个原因是,自在没有等待时机的本钱”萧墨将自己的想法说了出来。
“的确”李自在点点头“萧墨说的没错,这游戏跟以往的网游不同,距离跟空间的模拟更为精确,山贼在对我进行攻击的时候会有侧身跟略微低头这两种特殊情况,低头的情况如果我攻击山贼头部,那么山贼的攻击会落到我的胸部,彼此都是弱点攻击,因为血量上的差距,吃亏的是我,而且此时一样没有机会攻击他胸部。如果是侧身那么因为角度问题我又无法攻击山贼胸部,这时候攻击山贼头部的话,他一样会攻击到我的胸部,一样是吃亏,但是我毕竟是游戏,我没办法控制角色做出侧身动作,所以山贼施展以上两种攻击动作时,追求弱点攻击得不偿失。此外,当我技能好的时候,如果用技能攻击弱点,山贼会出现招架效果,这不是山贼反应快,或者AI程度高,而是系统的设定就是如此,我的技能处于冷却之间时,山贼的弱点会比较容易攻击到,但是一旦技能有冷却,并且试图攻击弱点,那么系统就会自动判定山贼招架,反而攻击其他地方,招架出现的概率会很低。此外无论是普通攻击还是技能攻击,都有出剑跟收剑时间,这个时间内,无论我怎么按技能跟普通攻击都无法出手,而这个时间大概是一秒左右,因此不管是我的普通攻击被招架还是技能被招架,都会拉长战斗时间,因为等级压制,战斗时间越长,我受到的伤害也越高,所以为了速战速决,就不能一味的追求弱点攻击,这也是为什么对战**时可以次次弱点攻击,但是对战山贼却不能做到。如果我等级也达到山贼的等级,那么可能山贼对我攻击招架的次数不会这么频繁,同时技能攻击弱点也不会被必定招架,到那时就能跟现在我击杀**一样击杀山贼了”
虽然两人说的比较笼统,但是听完李自在跟萧墨的分析,张悦轩已经明白了不少“这么一说的话,这游戏的战斗模式确实有些门道,比如出剑跟收剑的时间跟寻常网游里‘公CD’的设定类似,说白了应该就是这个意思,只不过表现形式不同。另外等级相差越高的怪物招架频率也越高应该就是等级压制下的副作用,不过,战斗系统这样设定有什么特殊意义么?”
萧墨分析道“应该是为了游戏平衡,现在我们只看到了近战模式,远程模式还不清楚,不过想来远程攻击模式的难度要大于近战,因此这样设定会平衡近战跟远程的实际战斗力,不至于让远程职业天生吃亏”
李自在点了点头“确实是这样,另外应该还有等级压制这一设定,按照之前的情况分析,低等级的玩家击杀高等级的怪物,如果普通攻击被招架那么伤害也会被大幅度削弱甚至完全没伤害,高等级玩家击杀低等级怪物,即使被招架,伤害削弱比例也应该不会太高,以及低等级玩家技能攻击高等级怪物弱点会必定招架,某种意义上来说这就增加了越级打怪的难度”
岳峰听到这里也是恍然了“大概就是低等级玩家无法破高等级怪物的防御吧”
“不错,看来《轮回之境》的战斗系统是打算用一种更为合理的方式来诠释伤害”
“基本上来说,《轮回之境》还是一个跟传统网游类似的游戏,并没有那么神奇,只不过更为合理一些,其实用另一种眼光来看待的话,跟之前的网游区别主要在于,传统网游暴击伤害的几率是看脸,而《轮回之境》则是看操作”萧墨道。
“想来还有更深层次的一些设定是我们也没有发现的,说起来,对这个游戏我现在是真的开始感兴趣了”李自在笑了笑。
岳峰回到自己的位置上,喝了口水“不过,现在我还有一个问题不明白,假设游戏里怪物有招架这一设定,但是玩家并没有啊,那么近战玩家对战时怎么办”
萧墨嘿嘿一笑“说白了,招架无非是系统给怪物的一种补偿,毕竟怪物不会聪明到对玩家进行弱点攻击,而是根据既定程序来对玩家造成伤害,只不过如果恰好攻击到玩家弱点,那么就会被系统判定造成更高伤害,并且因为玩家操作条件的局限性,倘若不是使用位移技能,是很难闪避掉怪物攻击的,毕竟玩家对角色能进行的操作还是相对粗糙的,正因为如此,玩家跟怪物的战斗模式会偏向于站桩战斗,但是玩家跟玩家之间就不一样了,彼此都是活生生的人,彼此都想造成弱点攻击,双方的战斗更多变,变数也更多,斗智斗勇也是要让对方受到更多伤害,加上双方的平台是一样的,系统自然不需要额外再去设定一些东西,毕竟这只是一个二十多G的网游,怎么可能方方面面尽善尽美,而且真要设定得那么细致,这游戏肯定不是PC能操作的,起码也要跟网游小说里的全息设备配套”
萧墨这么一说岳峰就明白了,的确是这样,玩家跟怪物之间的战斗,天生就存在差距,怪物可以根据程序作出任何动作,而玩家对于角色的掌控不可能如臂使指,同时怪物也不存在自身思维。所以为了平衡玩家跟怪物之间的战斗,作出一些相关设定是必要的,在控制力方面玩家天生被制约,因此系统设定了弱点攻击,但是在思维方面怪物被局限,所以系统设定攻击招架,这样一来双方有优势有劣势,并且某些情况下劣势跟优势能相互转换或者在绝对实力面前忽略不计,的确是提升了游戏的可玩性。
同时这样设定可以平衡远程跟近战之间的差距,比如,远程职业的技能以及普通攻击应该不会存在招架系统,但天生命中率就比近战低。虽然远程可以通过预判来提高命中率,但是近战一样能通过合理的技能分配来降低技能被招架的概率,彼此之间都有优劣,虽然不可能完全没有差距,但是差距并没有想象的那么大。至于远程职业跟近战职业对战,那些认为远程职业没有怪物的招架能力所以要吃亏的人其实可以洗洗睡了,毕竟无论什么游戏都一样,远程被近战近身就是悲剧,毕竟远程手长的天生优势摆在那里,还奢求什么攻击招架,完全是舍本逐末的想法。
为了证实之前的猜想,李自在退回角色登陆界面,选择了远程职业千蝶谷,发现果然跟预想的一样,远程职业血量以及防御明显低于近战职业,因此在战斗中保持敌方跟自身的安全距离极为重要,需要边位移边输出还要考虑读条时间等等因素,众人发现远程杀怪还不如近战那么效率,弱点攻击的命中率距离越远越难保证,而距离太近又要担心被攻击,在这种情况之下,对于距离的把控是区分玩家水平的一道重要指标。
那么远程越级打怪又是怎么一种情况呢,李自在选择了亲自尝试,一样是一级,操控着千蝶谷小号单挑五级山贼,虽说到最终无伤击杀了山贼,但是其中的难度甚至比近战还要累,远程确实不存在技能被招架的情况,但是因为基础攻击低,还要保证不被近身,所以风筝山贼是必不可少的,可是难度就在这风筝之上,风筝必须要开阔的视野跟地形,但是考虑到并不是每一次都会有新手村这么好的地形,所以李自在将自己的活动范围限制在了一定区间之内,结果发现在第一视角下一边要观察地形一边要保持距离,还要边输出边预判,难度之大远超想象。之间还出现了好几次因为距离计算不准差点被山贼摸到的情况,这还是没有加入读条技能的情况,倘若加入读条技能,风筝难度还要进一步提高。看来没有一定技术,又想轻松玩《轮回之境》,独行侠是别想了。
因为一直是李自在在操作,萧墨等人也无法体验实际战斗难度,所以三人轮流亲身体验了一下《轮回之境》的近战、远程战斗,毕竟只有亲自上场才知道实际困难,时间一晃就到了十一点。李自在所在大学,晚上是不断电的,不过到了十一点校园网会断掉,不过这却影响不到704的四人,因为四人的网线是张悦轩倡议,四人背着学校牵的电信网络,加上学校会断网,所以就没有安排查寝,这也让四人兴奋了很长一段,往往其他寝室都洗洗睡了,李自在几人还在网上奋战。
因为周二上午没课,加上《轮回之境》跟传统网游相比确实有太多新鲜设定,因此四人玩到凌晨两点方才入睡。