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第53章 不断创新,不断变革

创新,顾名思义就是创造新的东西,创新也就意味着推陈出新,同时也就意味着风险。但是对于一个企业或者一个创业者而言,没有创新就表示没有成功。史玉柱就是在不断创新的过程中,进行不断的变革,之后取得骄人成绩的。

2006年4月21日,史玉柱对外界宣称《征途》公开测试的第一天,上线人数就已经达到了20万。史玉柱的《征途》似乎总是在为网游世界创造着一个又一个奇迹和意外,尽管业内有很多的质疑声,但是与此同时,网游玩家的叫好声也是此起彼伏。就是这样的一款游戏,在国内仅仅公开测试8个月的时间,就创造了2006年的网游神话;在2006年11月11日,还打破了《传奇》保持四年之久的在线纪录;在2006年12月23日,还突破了75万的关卡,再一次刷新了纪录;在2007年3月23日,网游《征途》同时在线人数已经突破了86万人,这个数字远远高于其他同一类型的网游。

《征途》依靠自己“免费游戏”这样的优秀模式表现,获得了“2006~2007年度中国互联网市场年度创新商业模式”的荣誉,也成了当时唯一一家荣获这个奖项的网游企业。《征途》的发展势态,属于非常典型的后来者居上,至于为什么会出现这样的良好表现,史玉柱是这样说的:“我们是在打破常规,这就是不断创新的结果。”

在史玉柱第一次创业失败之后,他在攀登珠穆朗玛峰遭遇生死劫难顿悟出来的道理就是,不要依照常理出牌,要按照自己的思考方式去做。“从珠峰上下来之后,我感觉我已经死了,自己的性命是白捡回来的。既然是白捡的,那以后做事情就什么都不要顾忌了,当时我整个人都特别豁达,什么都放得开。所以,我回来之后所有的管理、营销也就没有了任何的约束,我几乎把过去那些条条框框都打破了,怎么实用怎么来,什么有效做什么!”

对网游这个行业的规则,史玉柱从来都是不去理会的,当然这并不表示说他在蔑视行规,用史玉柱自己的话说,就是自己琢磨规则,创造新规则,“在做网络游戏之前,我做过很多不同的行业,做了网游之后,我个人觉得这个行业的思想是最保守的,也是最不擅长创新的。网游,说白了就是娱乐,做娱乐行业不应该是这样的啊,所以我们就觉得应该有所创新,只有创新才能推动这个行业的快速发展,事实证明,我们这样做正是对这个行业的推进。

当然,我们也会吸取巨人之前的教训,坚持走自己的路。”

从史玉柱的话中可以看出,他认为《征途》是一个非常成功的网游产品,但是有一些业内的专业人士则声称,《征途》不过是一个“搅局者”。对此,史玉柱公开表态:“他们这样说,主要还是因为我们没有按照业内的规矩来做。

但是,我们一直在乎的都不是形式上的东西,只要游戏玩家玩得开心,只要玩家提出的要求是合理的,在不违法的前提下,我们都会毫不犹豫地满足。”

史玉柱本来就是一个非常资深的网络游戏玩家,他有丰富的网络游戏经验,尽管巨人刚刚涉足网游行业,但是史玉柱却比一些从事网游行业五六年的网游公司老板还要了解网游,他更能把握网络游戏玩家的心理需求。这样一来,有丰富的经商经验,同时又对网游了如指掌的史玉柱就自然而然地成为了网游行业规则的颠覆者和创新者。在史玉柱的印象中,网游这个行业虽然增长速度很快,但是这种行业还是一个比较年轻的行业,网游这个领域属于一个没有过多资本累积,同时又比较浮躁,但是又喜欢因循守旧的领域。

当初,在《征途》出现之前,史玉柱和他的部下对当时比较流行的网络游戏都作过解析和研究,研究这些游戏吸引玩家的亮点,同时也分析这些游戏存在的缺陷和不足,最后史玉柱发现,网游这个行业中的条条框框太多,他觉得一个行业规则的合理性是和这个行业的产业发展阶段紧密相连的。就好比通信行业一样,当越来越多的移动电话占据人们生活的时候,固定电话就会很自然地被社会淘汰,网络游戏行业也是这样的模式。

史玉柱《征途》的研发人员几乎全部来自于其他的网游公司,他们对这个行业的规则也非常熟悉。史玉柱对他们的要求就是,在遵守国家法规的前提下,在思想上放弃一切行规的约束。

而实际上,自从进入网游这个行业以来,史玉柱一直都在有意无意地打破行规。原先,网络游戏厂商固定的研发运营模式就是:内测、公测、正式版本。但是史玉柱的《征途》在内测期间就向所有的玩家开放并收费,这样就改变了所谓的正式版本不能改变的行规。在运营一个多月之后,2005年12月20日,还处于内测阶段的《征途》,就宣布游戏会永久免费。到现在为止,免费的网游已经是国产网游的主流模式。

一个网游公司的老板玩不玩网游,懂不懂玩家,对于公司大方向的把握是非常重要的,而身为一个资深的网游玩家,史玉柱就给了自己一个打破行规、变革行规的理由:“我是直接从玩家变成一个老板的,但是我跳过了一个过程,就是对网游的研发过程,我没有这样的经历,所以我的思想从来都不会受游戏开发行规的约束和限制。”

其实,在网游行业有很多不成文的规矩,一个网游的面世需要经过很多不同的阶段,一般都需要经过技术测试、封闭测试、内部测试、公开测试,最后商业化。但是史玉柱并不管这些,他就是要抛弃这些,打破这些。因为这些不成文的规定都借鉴了国外的网游开发模式,史玉柱说:“外国人制定的游戏规则又不是法律,也不是必须遵守的,《征途》之所以成功,就是因为它无视这些规则,并且把这些已经僵化的规则全部打破了。”

史玉柱也表示,打破规矩,就可以让自己不受限制,更容易创新。在游戏中就会发现,史玉柱的创新体现在方方面面。但是,史玉柱也说了,虽然打破行规有利于创新,但是对行规不熟悉也会让公司在细节上出现差错,“在征途这个公司,我一般是参与决策的,因为很多细节我不懂,我只是站在玩家的角度上从公司的大方向上进行改革和创新”。

玩网络游戏的人都非常清楚,在原来的游戏中,玩家想要升级的话,就必须要不停地打怪,打怪其实非常辛苦,玩家需要注意力高度集中,双手还要不停地操作,有时候七八个小时不停手都是很正常的事情,这样让游戏玩家非常累,当玩家进入更高级的阶段时,还要接受来自“组织”的各种考验。

但是史玉柱发现很多玩家都不喜欢这样的模式,在开发《征途》的时候,史玉柱就问他的研发队伍:“打怪的时候必须要这么枯燥吗?”很多研发人员就说:“对啊,所有的游戏都是这样的啊!”史玉柱决定作一个彻底的改变,在《征途》的游戏中,玩家不用因为打怪而变得手忙脚乱,只要按一个键,电脑就可以自动帮忙打怪,在电脑关了之后,还能自己打,这个改变让很多玩家欣喜不已。

类似这样的创新在《征途》中数不胜数。“可以说,《征途》是所有游戏中最好玩的,真的,没有哪一个玩家会认为它不好玩的!”说着说着,史玉柱就笑了。

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