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第33章 动画制作技术(2)

AXA包含制作电脑卡通所需要的所有元件,包括扫图、铅笔稿检查、镜头运作、定色、着色、合成、检查、录影等模组,完全针对卡通制作者的要求来设计使用界面,使传统制作人员可以轻易地跨入数位制作的行列。它的特色是以电脑律表(ExposureSheet)为主要操作主干来联结制作流程进而提高制作效率。

2)一百个动画层

传统卡通设计由于受着色颜料厚度等因素的影响,通常不超过6层,AXA旧版本提供使用者10个动画层,但因近年大家习惯电脑创作后,设计越来越丰富的层次变化及越来越困难的镜头运动,10层已不够使用,于是在4.0版推出时已增加到100个动画层了,这让动画导演可以更随心所欲地设计动画层、阴影层、光影层以及渐层等多样层次变化。再者,根据电脑数位影像的特性,动画层或背景也可以用实景或3D动画,如同迪士尼自《美女与野兽》之后,每部动画长片均有电脑产生的背景,与手绘动画在该公司自行研发的CAPS合成系统做数位合成便是相当成功的范例。

3)善用剪贴功能编辑律表

如果不满意动画的律表(timing),传统卡通作业中唯一的方法就是通过重新拍摄动画来改变律表;然而利用AXA软件就容易多了,只要以插入(Insert)或删除(Cut)格数的方式就可以改变律表,这项体贴的设计,可替使用者节省许多宝贵的工作时间。

4)专业的卡通着色工

AXA着色模组与其他常用的软件相比,有三项突出的功能:自定色盘(Palette)、快速着色(Ink&Paint)、自动产生渐层遮片(CreateToneMatte),这三项功能解决了使用一般动画制作软件经常遇到的困难。

5)最佳的品质把关者

一张张动画在未着色之前必须先经过动画线稿检查(PencilTest)。这项作业程序的重点在于检查动作是否流畅、人物是否变形,若未经过PencilTest这道关卡,马上就进入着色工作,则等制作完毕后才能发现动画律表是否有问题。

AXA是最早进入中国的二维动画软件之一,以简单、方便、快速着称,代表作有《鬼精灵》等。

6.点睛辅助动画制作系统

点睛辅助动画制作系统是国内第一个拥有自主版权的计算机辅助制作传统动画的软件系统。该软件由方正集团与中央电视台联合开发。使用该系统辅助生产动画片,可以大大提高描线、上色的速度,并可产生丰富的动画效果,如推拉摇移、淡入淡出、金星等,从而提高生产效率和制作质量。

1)主要功能

点睛软件的主要功能是辅助传统动画片的制作。与传统动画的制作流程相对应,系统由镜头管理、摄影表管理、扫描输入、文件输入、铅笔稿测试、定位摄影特技、调色板、描线上色、动画绘制、景物处理、成像、镜头切换特技、画面预演、录制14个功能模块组成,每个模块完成一定的功能。

2)特点

①支持调色板和调色样板的合并,每层可以有多个颜色样板。

②灵活的系统可扩展性。

③强大的大背景(或前景)拼接功能,方便的抠图蒙版操作。

④摄影表最多可有100层,还可在摄影表中标注拍摄要求等信息。

⑤系统提供常用的三维动画接口。

⑥全中文界面,全中文使用手册,全中文联机帮助。

点睛系统应用于需要逐帧制作的二维动画制作领域,主要用于电视台、动画公司、制片厂生产动画故事片,也可用于某些广告创意(如在三维动画中插入卡通造型)、多媒体制作中的动画绘制等场合。二维游戏制作厂商也可以使用该软件制作简单的卡通形象和演示片头等。

8.2.2常用二维动画制作软件--Flash

1.Flash的优点

Flash是美国Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作的软件,它与该公司的Dreamweaver(网页设计)和Fireworks(图像处理)组成了网页制作的“三剑客”。其主要优点在于:

①Flash图形和动画都是矢量的,尺寸比点阵图要小得多,声音基于MP3压缩,使得压缩比较高;

②Flash特别适用于创建由Internet提供的内容,因为它的文件非常小;

③Flash动画的播放支持“数据流式”技术,不必等待数据完全下载完即可播放;

④Flash制作动画比较简单,灵活性大。

2.Flash的基本功能

Flash动画制作的三大基本功能如下。

1)绘图和编辑图形

绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功能,也是进行多媒体创作的基本功能。在绘图的过程中,学习如何组织图形元素是Flash动画的一个巨大特点。

2)补间动画

补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式,Flash动画设计中最主要的就是“补间动画”设计,在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,二者有一些细微的差别。

3)遮罩

遮罩是Flash动画创作中不可缺少的--这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点,使用遮罩配合补间动画,用户可以创建更多丰富多彩的动画效果,例如图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等。

绘图和编辑图形、补间动画和遮罩是Flash动画设计的三大基本功能,这是整个Flash动画设计知识体系中最重要、最基础的知识点,也是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在,通过这些元素的不同组合,可以创建千变万化的动态效果。

3.常用版本FlashCS4简介

1)FlashCS4的新功能

以目前常用的FlashCS4为例加以介绍,它的操作界面如图83所示。可以在欢迎界面通过单击【新建】中的任意一种文件类型进入FlashCS4操作界面,下面是FlashCS4较前一版本新增加的功能。

(1)基于对象的动画

使用基于对象的动画对个别动画属性实现全面控制,它将补间动画直接应用于对象而不是关键帧,使用贝赛尔手柄轻松更改运动路径。

(2)3D转换

借助令人兴奋的3D平移和旋转工具,通过3D空间为2D对象创作动画,可以沿x、y、z轴创作动画,将本地或全局转换应用于任何对象,但这不是真正意义上的3D。

(3)反向运动与骨骼工具

使用一系列链接对象创建类似于链的动画效果,或使用全新的骨骼工具扭曲单个形状。

(4)使用Deco工具和喷涂刷实现程序建模

将任何元件转变为即时设计工具,以各种方式应用元件,例如使用Deco工具快速创建类似于万花筒的效果并应用填充,使用喷涂刷在定义区域随机喷涂元件。

(5)动画编辑器

使用全新的动画编辑器体验对关键帧参数的细致控制,这些参数包括旋转、大小、缩放、位置和滤镜等;使用图形显示以全面控制,轻松实现调整。

(6)元数据(XMP)支持

使用全新的XMP面板向SWF文件添加元数据,快速指定标记以增强协作和移动体验。

(7)动画预设

借助可应用于任何对象的预建动画启动项目。从大量预设中进行选择,或创建并保存自己的动画,与他人共享预设以节省动画创作时间。

(8)H.264支持

借助AdobeMediaEncoder,动画编码格式为AdobeFlashPlayer运行时可以识别任何格式,现在版本中新增了H.264协议支持的格式。

2)FlashCS4基本工作流程

一个基本的FlashCS4二维动画制作项目有如下工作流程。

①计划项目:确定应用程序要执行哪些基本任务。

②增加媒体元素:创建或导入媒体元素,如图像、视频、声音和文本等。

③排列元素:在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定义它们在应用程序中的显示时间和方式。

④应用特殊效果:根据需要应用图形滤镜(如模糊、发光和斜角)、混合和其他特殊效果。

⑤使用ActionScript代码控制行为。

⑥测试并发布应用程序:进行测试以验证应用程序是否按预先计划工作,查找并修复所遇到的错误。在整个创建过程中应不断测试应用程序。

上面的步骤并不是固定的顺序,根据所制作的动画的特点,可以以其他顺序执行这个过程。

3)FlashCS4的文件基本操作

FlashCS4的文件基本操作同平时处理的Word文档一样,可以进行新建文档、设置文档属性以及保存文档等操作。

(1)新建文档

新建Flash文档既可以在欢迎界面中进行,如图84所示,也可以在进入FlashCS4的操作界面后单击它的下拉菜单【文件】【新建】,然后在弹出的对话框中进行选择来完成,如图85所示。

(2)设置文档属性

打开Flash文档后,对文档的属性要进行设置,单击【修改】【文档】菜单按钮,打开【文档属性】对话框,如图86所示。

(3)保存文档

对于一个Flash文档,如果有修改的部分未进行保存,则在文档名称的右上方存在一个“*”标志,通过单击菜单【文件】【保存】等按钮,“*”消失,保存文档成功。

4)常用工具按钮

在FlashCS4界面中,可以通过菜单【窗口】【工具】按钮或快捷键Ctrl+F2来打开工具面板,FlashCS4工具面板中的常用工具如图87所示。

8.2.3Flash对象的编辑

1.对象类型

(1)图形

图形对象就是矢量图,利用绘图工具绘制的内容都是图形。

(2)文本

通过文本工具在舞台上输入的内容,它可以经过两次“分离”操作转换为图形对象。

(3)组合对象

选中要组合的对象,利用菜单【修改】【组合】命令或者快捷键Ctrl+G建立组合。

(4)位图

Flash既可以编辑矢量图,也可以编辑位图;既可以将位图转换为矢量图,也可以将位图转换为组合对象。

(5)元件

元件是指在Flash创作环境中使用Button(AS2.0),SimpleButton(AS3.0)和MovieClip创建过一次的图形、按钮或影片剪辑。元件可在整个文档或其他文档中重复使用。元件可以包含从其他应用程序中导入的插画,任何创建的元件都会自动变成当前文档库的一部分。

2.对象的基本编辑

对象的基本编辑包括对象的排列、对象的对齐与分布以及对象的变形等。

①对象的排列:选中对象后,单击菜单【修改】【排列】中的相应命令。

②对象的对齐与分布:选中对象后,单击菜单【修改】【对齐】选择相应的命令,或者单击菜单【窗口】【对齐】,打开对齐面板。

③对象的变形:选中对象后,单击菜单【修改】【变形】选择相应的命令,或者单击菜单【窗口】【变形】打开变形面板。

3.位图对象的基本操作

在实际动画制作过程中,可以对位图对象进行的基本操作如下。

①导入位图:FlashCS4中可以直接将位图导入到舞台,或者将位图导入到库。

②设置位图属性。

③将位图转换为图形对象:选中舞台上的位图,单击菜单【修改】【分离】或者快捷键Ctrl+B,将位图分离为图形对象,此时的属性面板中显示的是“形状”的属性。

④将位图转换为矢量图:选中舞台上的位图,单击菜单【修改】【位图】【转换位图为矢量图】命令。

4.元件和实例

1)元件与实例的基本概念

元件的具体表现形式就叫实例。当把库中的元件拖动至舞台后,舞台上的元件就称为该元件的一个实例。一个元件可以对应多个实例,每个实例都可以有自己的特性。若修改元件则所涉及的实例都会发生变化,而修改实例则不会对元件造成任何影响。

2)元件的类型

①图形元件:可用于静止图形,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件在FLASH文件中的尺寸最小。

②按钮元件:可以创建用于响应鼠标单击、滑过、按下、弹起等动作的交互式按钮。

③影片剪辑元件:可以创建可重用的影片剪辑片段。

3)创建与编辑元件

创建元件包括以下两方面的内容。

①创建新元件:利用【插入】【新建元件】菜单命令,在相应的对话框内设置元件名称、类型和文件夹所在位置。

②将已经有的元素转换为图形元件:选中已有的元件,单击【修改】【转换】。当双击库面板中的元件图标或在舞台上双击该元件的一个实例时,即进入元件编辑状态。

4)创建与编辑实例

当创建元件之后,将库面板中的元件拖动至舞台创建实例,接下来进行实例的编辑。实例的分离方法如下:

①实例的分离用于将元件与实例分离,在分离实例之后修改元件,将不会影响到该实例;

②舞台上选择该实例,单击菜单【修改】【分离】或者利用快捷键Ctrl+B,将实例分离成图形元素。8.2.4时间轴、图层和帧。

1.认识时间轴

1)时间轴的组成

时间轴是Flash中最重要和最核心的部分,所有的动画顺序、动作行为、控制命令以及声音等都是在时间轴中编排的。它主要由图层区、播放头、时间轴标尺、时间轴状态栏以及帧组成。时间轴面板可分为左右两部分:图层面板和帧面板,如图88所示。

图88时间轴面板

2)图层

用FlashCS4制作出来的动画,包括多个图层,每个图层可以包含任意数量的对象,这些对象在图层上又有自己内部的层叠顺序;每个图层都有独立的时间轴和独立的一系列的帧,各图层可以独立地进行编辑;各个图层的帧在时间上是互相对应的,所以在播放时可见的各个图层重叠在一起播放,就形成了复杂的动画效果。

3)帧

帧是创建动画的最基本的元素之一。不同帧的前后顺序将关系到这些帧中的内容在影片播放中出现的顺序。帧分为三类:普通帧(过渡帧)、关键帧和空白关键帧。

①普通帧。是指起着过渡和延长关键帧内容显示的作用的帧,一般是以空心方格表示。

②关键帧。是用来定义动画变化(呈现出关键的动作或内容上的变化)的帧,以实心的小圆球表示。

③空白关键帧。是特殊的关键帧,没有任何对象存在,以空心圆表示。在空白关键帧上绘制图形或添加对象,则自动转换为关键帧。

4)播放头

播放头是时间轴上方的一条红色垂直线,播放Flash文档时,播放头在时间轴上移动,指示当前显示在舞台中的帧。

2.图层区

图层可以帮助用户组织和管理影片中的各类对象,如图89及图810所示。

图层区用来创建和管理图层。每个图层均可以独立地进行编辑,如果需要的图层非常多,还可以使用图层文件夹来帮助整理,功能简要介绍如下。

①新增图层。创建的图层数量不会影响文件的大小,但会受到内存的限制。

②重命名图层。

③改变图层顺序。

④选择图层。编辑图层的时候,每次只能编辑一个图层,且只能是当前图层,当前图层的名称旁边有个铅笔的图标。

⑤复制图层(含动画)。

⑥删除图层。

⑦新建图层文件夹。

3.帧的使用

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