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第6章 故事诸要素(1)

The Elements of Story

结构图谱

◎故事设计术语

当一个人物走入你的想象时,他便带来了丰富的故事可能性。如果你愿意,可以在人物诞生之前便开始讲述,然后日复一日、年复一年地追随着他,直到他完成宿愿,寿终正寝。一个人物的生命周期包含数十万个充满活力、复杂而多层面的时刻。

从瞬间到永恒,从方寸到寰宇,每一个人物的生命故事都提供了百科全书般的可能性。大师的标志就是仅仅从中挑选出几个瞬间,却能向我们展示其整个人生。

你也许会从最深层入手,将故事设置在主人公的内心生活中,讲述其思想情感内的整个故事,无论是醒着的还是梦中的;你或许会将故事提高到主人公和家人、朋友、恋人之间个人冲突的层面;或将其扩展到社会机构,将人物设置在与学校、事业、教会、司法制度的矛盾之中;或者更加宏阔地,将人物对立于环境——危险的城市街道、致命的疾病、无法启动的汽车、所剩无几的时间;或所有这些层面的任意组合。

但是,这一浩繁的生活故事必须成为被讲述的故事。要设计一部故事片,你必须将沸扬熙攘的生活故事浓缩在两小时左右,而又同时表达出你所割舍的一切。当一个故事讲得好时,难道不正是这种效果?当朋友们看完一场电影回来,被问及看了些什么时,你是否已经注意到,他们常常会把被讲述的故事装进生活故事里。

“真棒!讲的是一个佃农家长大的孩子。他小时候就跟家人一起在烈日底下劳作,上了学,但成绩不太好,因为他天一亮就得起床,到地里除草锄地。有人送了他一把吉他,他学会了,还自己写歌……最后,厌倦了那种脸朝黄土背朝天的生活,他离家出走,到低级酒吧演唱,勉强维持生计。后来,他认识了一位歌喉美妙的姑娘,他们相爱了,两人联手,一炮打响,获得了事业的巨大成功。然而问题是,聚光灯总是打在姑娘身上。小伙子亲自写歌,安排演唱会,对姑娘鼎力支持,但观众只为她一个人捧场。生活在爱人的阴影里,小伙子开始酗酒。最后,姑娘抛弃了他,他又回到了街头流浪,直到跌入谷底。他在烟尘弥漫的中西部小镇上一家廉价的汽车旅馆里醒来,茫然无着,身无分文,没有朋友,变成了一个无可救药的酒鬼,连一枚打电话的硬币都没有,就算有,也无人可以接通。”

换言之,这便是从出生开始讲起的《温柔的怜悯》。但是,上面讲到的一切都没有在影片中出现。《温柔的怜悯》开始于罗伯特·杜瓦尔扮演的麦克·斯莱奇在穷愁潦倒时醒来的那个早晨。接下来的两小时讲述了他随后一年的生活经历。然而,在各种场景内和场景间的切换里,我们却渐渐了解了他过去的一切,以及那一年中在斯莱奇身上发生的所有重要事情,直至最后的画面向我们暗示了他的未来。一个人的一生,几乎是从生到死的整整一生,便被悉数捕捉进霍顿·福特的奥斯卡获奖剧本的淡入和淡出里。

○结构

在生活故事的漫流中,作家必须做出选择。虚构的世界并不是白日梦,而是一个血汗工厂,我们在里面辛勤地劳作,挑拣浩如烟海的素材,将其裁剪成一部影片。不过,当有人问“你选了什么”时,没有两个作家会做出同样的回答。有人在寻找人物,其他人则在寻找动作或纷争,也或许是对白、意象、心情。但是,没有一个要素能独自构建故事。一部电影并不仅仅是若干个瞬间的冲突或行动、人物个性或情感状态、机智对话或符号象征。作家搜寻的是事件,因为一个事件包含了以上的一切,甚至更多。

结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。

事件是人为的,或能够影响到人,于是便勾画出人物;事件发生在场景之中,于是便生发出影像、动作和对白;事件从冲突中吸取能量,因而激发出角色和观众类似的情感。但是,选定的事件不能随机或漫不经心地罗列;必须对它们进行构思,如同音乐的“谱曲”一样。什么该取?什么该舍?什么在前?什么置后?

要回答这些问题,你必须明确你的目的。构思这些事件是为了什么?一个目的也许是为了表达你的情感,但如果这种表达不足以激发观众的情感,就变成了自我陶醉。第二个目的也许是为了表达你的思想,但如果观众跟不上你的想法,则会有孤芳自赏之嫌。所以,事件的设计需要一种双重策略。

○事件

“事件”意味着变化。如果窗外的街道是干的,但你睡了个午觉之后却发现它湿了,你便可以假设一个事件发生了,这个事件叫下雨。世界从干的变成了湿的。然而,你不可能仅从天气的变化中就构建出一部影片,尽管有人曾经尝试过。故事事件是有意味的,却不是琐碎的。要使变化具有意味,它必须从发生在一个人物身上开始。如果你看见某人在倾盆大雨中淋成了落汤鸡,这多少比一条湿漉漉的街道更富意味。

故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是通过一种价值来表达和经历的。

要让变化具有意味,你必须表达它,而观众必须对此做出反应,这一切可以用一种价值来衡量。我所说的价值并不是指美德或那种狭义、道德化的、如“家庭价值观”之类的用法。相反,故事价值涵盖着这一概念的一切内涵和外延。价值是故事讲述手法的灵魂。归根结底,我们这门艺术是向世界表达价值观念的艺术。

故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。

例如,生/死(正面/负面)便是一个故事价值,同样的有爱/恨、自由/奴役、真理/谎言、勇猛/懦弱、忠诚/背叛、智慧/愚昧、力量/软弱、兴奋/无聊,等等。所有这种人类经验中,价值负荷可以随时走向反面的二元特质,便是故事价值。它们可以是道德的,善/恶;可以是伦理的,是/非;或仅仅负荷着纯粹的价值。希望/绝望既不涉及道德,也不属于伦理,但当我们身处这经验两极的任意一端时,必然会确切地感知到。

假如你的窗外是二十世纪八十年代的东非,一片被干旱肆虐的原野,我们现在面临一个利害攸关的价值:生存,生/死。我们从负面开始:这场旱灾正在夺去成千上万条性命。如果有朝一日天降甘霖,一场季风带来的雨水让大地重返绿色,动物回到草场,人类得以幸存,于是这场雨便会被赋予深刻的含义,因为它将故事的价值从负面转化为正面,从死亡转化为新生。

但是,尽管这一事件力度不凡,它还是没有资格成为一个故事事件,因为它的发生纯属巧合。东非大地上终于降雨。虽然故事手法确实具有设置巧合的余地,但一个故事不可能构建于纯粹的偶然事件,无论这一事件负荷着何等深刻的价值。

故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是用一种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。

同样是一片干旱的世界,这个世界中出现了一个人,他将自己想象为一个“造雨者”。这个人物具有深沉的内心冲突:他一方面热忱地相信自己确实能够呼风唤雨,尽管他从来没有做成过,而另一方面又深深地恐惧自己会不会是一个傻瓜或疯子。他认识了一个女人,爱上了她,女人试图相信他,但最终还是选择离开,认为他只不过是一个江湖骗子或者更坏的角色。他与社会也有着强烈的冲突——有些人追随他,把他奉为救世主;其他人则用石头砸他,想把他赶出镇外。最后,他还面临着与自然界不可调和的矛盾——灼面的热风、通透的晴空、皲裂的大地。如果这个人能够与他的一切内心冲突和个人冲突抗争到底,排除社会和环境的阻力,最终从万里无云的天空中变化出甘霖,那么这场暴风雨将会变得无限辉煌并具有崇高的意义——因为它是从冲突中撞击出来的变化。我刚刚所描述的便是由理查德·纳什从他的戏剧改编的电影《雨缘》。

○场景

就一部典型的电影而言,作者将要选择四十到六十个故事事件,或者换个常用的说法,叫做场景。小说家也许需要六十个以上,戏剧作家则很少达到四十。

场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一个故事事件。

你必须认真审视你所描写的每一个场景,并自问:在人物的生活中,此时此刻被押上台面的价值是什么?爱情?真理?还是别的什么?这一价值在这一场景中的性质如何?正面?负面?或二者兼而有之?记一下笔记。然后,转向场景的结尾处,问自己,这一价值现在在哪儿?正面?负面?还是兼而有之?做一下笔记然后进行比较。如果你在场景结尾处写下的答案与开始处相同,那么你还要自问另一个重要的问题:我的剧本中为什么要采用这个场景?

如果人物生活中,这一负荷着价值的情境从场景的开始到场景的结束毫无变化,则没有发生任何有意味的事情。尽管这个场景中有着一些活动——说说这个、做做那个——但并没有发生任何足以改变其价值的事。于是,这一事件只能称为非事件。

那么,故事中为什么要设置这样一个场景?其答案几乎肯定是为了“解说”。设置这个场景是为了向观众传达有关人物、世界或历史的信息。如果解说只是设置这个场景唯一合理的解释,那么老练的作家则会毫不犹豫地将其舍弃,并将它所传达的信息编织在影片的其他地方。

没有不含转折的场景。这是我们的理想。我们精心设计每一个场景,从头到尾将人物生活中押上台面的价值从正面转化为负面,或从负面转化为正面。要想不折不扣地坚守这一原则也许是困难的,但也并不是不可能。

《虎胆龙威》、《亡命天涯》和《稻草狗》显然达到了这一要求,但这一理想同样在《告别有情天》和《意外的旅客》中得到了更加微妙而不失严谨的表现。所不同的是,动作片类型是在诸如自由/奴役或正义/非正义之类的公共价值层面上进行转折,而教育片类型则是在自我意识/自我欺骗或有意义的人生/没有意义的人生这样的内在价值层面上进行转折。无论其类型如何,这一原则是通用的:如果一个场景不是一个真正的事件,就删掉它。

例如:

克里斯和安迪恩爱地生活在一起。一天早晨他们醒来之后,却开始吵架了。他们的口角愈演愈烈,一直持续到他们在厨房匆匆忙忙做早餐时。后来,他们来到车库,爬进车内,准备同乘一辆汽车去上班,这时他们的争吵变得更加恶毒。最后,汽车行驶到公路上,他们的言语交锋更是演变成拳脚相加。安迪歪歪扭扭地把车停在了路肩上,跳下车,结束了他们的关系。这一系列动作和地点创造了一个场景:它将这两口子从正面(恩爱地在一起)转化为负面(愤恨地分手)。

地点的四个转换——卧室到厨房、到车库、到公路——都是镜头设置,并不是真正的场景。尽管它们加剧了行为的强度,使危机瞬间真实可信,但它们并没有改变押上台面的价值。当他们的争吵在整个早晨延续时,这对夫妻仍然在一起,并且似乎还在相爱。但是,当动作达到其转折点时——车门砰的一声关上,安迪宣告:“我们完了!”——这对爱人的生活被掀了个底朝天,活动变为行动,而这整个图景也变成了一个完整的场景,一个故事事件。

一般而言,要检验一系列活动是否构成一个真正的场景,应该问这个问题:它是否能够被写成“一个整体”,一个时间和空间的统一体?在我们的上述例子中,答案是肯定的。他们的争吵完全可以始于卧室,在卧室升级,并最终在卧室结束他们的关系。在卧室、厨房、车库、公路或是办公室的电梯内结束的关系已经不计其数。戏剧作家可能会将这一场景写成“一个整体”,因为戏剧舞台的局限性通常会迫使我们保持时间和地点的统一性;而另一方面,小说家或银幕剧作家则可能会令场景游移,将其在时空内拆解,以建立未来的场所,或表现克里斯对家具的品位及安迪的驾车习惯——理由不一而足。这一场景甚至还可以和另一场景进行交叉剪辑,也许还能卷入另一对夫妻。这些变化是没有止境的,但无论其变化如何,这只是一个单一的故事事件,一个“爱人分手”的场景。

○节拍

在场景里面的便是最小的结构成分:节拍。

节拍是动作/反应中一种行为的交替。这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折。

现在,我们来仔细看一下上面的“爱人分手”场景:当闹钟响过之后,克里斯调侃安迪,安迪做出以牙还牙的反应。当他们穿衣时,调侃变成了讽刺,他们开始互相侮辱。现在来到了厨房,克里斯对安迪威胁道:“宝贝,如果我离开你的话,那你就惨了……”但是,安迪对她的吓唬回应冷淡:“我倒愿意试试那种悲惨的生活。”在车库里,克里斯害怕从此失去安迪,求他不要走,但他报以嘲笑并对她的请求大肆挖苦。最后,在飞速行驶的汽车内,克里斯对安迪大打出手。安迪还手,慌乱中猛踩刹车。他流着鼻血,跳下车来,将车门撞上,大叫“我们完了”,愤然离开了惊惶失措的克里斯。

这个场景围绕着六个节拍展开,六个具有明显区别的行为,六个动作/反应的明显变化:先互相调侃,接着互相谩骂,然后是互相威胁和反诘,接下来则是恳求和嘲讽,到最后变成暴力相加,导向最后的节拍和转折点:安迪决定结束关系、采取行动,克里斯目瞪口呆、万分惊恐。

○序列

节拍构建场景。场景构建故事设计中下一个更大的动态单位:序列。每一个真正的场景都会对人物生活中负荷价值的情境进行转折,但事件与事件之间,转变的程度会有很大的区别。场景导致较小而又意义重大的变化,而一个序列中的终结场景则必须实施更为强劲、并具有决定性的改变。

序列是一系列场景——一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰。

例如,下面这个三场序列:

背景设置:一个在中西部事业有成的年轻女商人被猎头公司发现,要到纽约一家公司面谈一个重要职位。如果她赢得这一职位,将获得事业的一个重大飞跃。她非常希望得到这份工作,但尚未成功(负面)。她是六个最后的竞争者之一。公司领导意识到,这一职位具有至关重要的公关意味,所以他们希望在做出最后决定之前,看到所有申请者在一个非正式场合的真实表现。他们邀请所有六个候选人参加曼哈顿东区的一个聚会。

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