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第51章 下篇

下篇第一章第四节研发最适合中国玩家的游戏

史玉柱进入网游之前的成功,很容易被人归结为“营销的成功”。但是,进入网游之后,史玉柱却说自己在公司“实际上是不管宣传推广的”。他表示,自己更感兴趣的还是研发,更多的时间还是用来听玩家反馈的声音。与市场推广策略和公司战略相比,史玉柱本人也更愿意回答针对产品改进和玩家体会的问题。他每天在网游中投入的时间在15个小时以上,公司的日常管理均交由总裁刘伟负责,甚至高层会议也很少参加。

正是因为他对游戏研发的执著,才使他决心要“研发最适合中国玩家的游戏”。《征途》游戏承载着这一巨大使命。《征途》上市后,封测不久就创下了中国网游第一的纪录。简洁清新的界面,方便的操作,生动多样的任务……被人称作是“中国网游的巅峰之作”、“最适合中国玩家的游戏”。

《征途》不辱使命,使得史玉柱更加有信心。他认为,那些代理国外游戏的公司根本不是自己的对手,因为那些境外的游戏全站在他们的文化角度,宣扬的是他们的价值观、人生观。说得严重些,这属于变相的文化侵略。

史玉柱把自己当做是抗衡外国“文化侵略”的一面大旗。所以,他的游戏更加突出本土特色,具有很强的针对性,完全是根据中国玩家的特点进行“量身定做”。许多都是以中国历史故事为背景改编而成的,民间故事传说尽在其中。不论是在人物的造型上面,还是在情节安排上,都更符合国内玩家的口味。

史玉柱多次提到:“中国的游戏更适合中国玩家,因为我们弘扬的是中国文化,游戏中加入了儒家、法家、道家、墨家等许多源远流长的思想,文化底蕴浓厚,而且作为原创力量,我们肯定比别人更知道中国玩家的需求。”《征途》游戏就是他“本土思想”的集中呈现,对于这款游戏,他很得意地说:“中国历史上斗争最激烈的时刻就是改朝换代,中央控制被削弱。所以我们这款游戏一上来,背景就是老皇帝驾崩,太子被杀,诸侯鹊起。”

但是,业内专家也指出,许多网游对形成民族特色的尝试,多是在博大精深的中国文化上做文章,从上古的神话故事到近代的演义传说,一次次被搬进游戏中,成为贯穿游戏始终的主线情节。重复出现的情景任务以及再熟悉不过的背景故事,使很多玩家逐渐丧失新鲜感。这是发展本土游戏面临的挑战。

为了应对这种逐渐丧失的印象感,史玉柱首先从内容背景上入手。《征途》之后,巨人的第二款游戏《巨人》虽然还是将民族精神发扬光大,但游戏的主要背景却设在了未来的2060年,当时中国科技实力很强大,占据了世界最尖端的位置,成了世界的领袖。14名爱国青年对于发生在200多年前的火烧圆明园事情耿耿于怀,为了一雪耻辱,他们穿越时空,来到了1855年的中国。清政府依然软弱无能,失去土地的农民纷纷起义。这14名穿越时空的爱国青年不辞辛苦,专注于提高广大人民的知识水平。在他们的努力下,百姓的文化素质迅速提高,领先于西方国家200年。于是,当西方列强们再次准备入侵时,他们面对的是中国人民的坦克、航空母舰、导弹、飞机等现代化武器……这让中国玩家充满了新奇感。

另一方面,突破同质化竞争的主要策略是提高游戏品质,毕竟玩家玩的是“游戏的品质”。史玉柱说:“《魔兽》研发就用了8年时间,《魔兽争霸》8年前就已经做出来了,后来不断改进后推出《魔兽世界》,并得到了大家的认可。世界上研发实力最强的队伍用8年时间来做一款游戏,这也是为什么暴雪是最强的游戏公司的原因,因为他们一直走精品路线。”他表示,中国网游企业需要不断提高自己的研发能力,未来网游只有依靠大制作的精品战略才能取得成功。

主打中国文化,挖掘中国文化精髓,使史玉柱找到了玩家心中“最柔软的东西”。这一点,即便是国外最强的游戏也无法比拟。这使得史玉柱的游戏一上市就能迎合中国玩家的口味,从而在短时间内获得骄人业绩。也许,史玉柱应该给他的游戏打上这样的主题宣传语:巨人游戏,更懂中国人。

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